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8-Ball Billard
Spielbedienung
Klickt man mit der Maus auf die weiße Kugel, erscheint ein Queue. Vor dem Queue sieht man eine gelbe Linie mit einem Abbild der weißen Kugel. Sie zeigt die Stoßrichtung an. Durch das Bewegen der Maus mit gedrückter linker Maustaste kann der Queue in die gewünschte Richtung gedreht werden. Gleichzeitig erscheint ein Pfeil, der die Stärke des Stoßes durch Veränderung der Pfeillänge anzeigt. Lässt man die Maustaste los, wird die weiße Kugel gespielt. Der Drall wirkt sich nur aus, wenn die Kugel an die Bande gespielt wird. Auf der linken oberen Seite des Billardtisches wird angezeigt, auf welche Kugeln der jeweilige Spieler spielt und wie viele Kugeln noch versenkt werden müssen.

Spielregeln
Dieses Spiel ist ein Poolspiel für zwei Spieler. Insgesamt sind 16 Kugeln im Spiel, davon sieben Volle und sieben Halbe sowie eine Schwarze und eine Weiße. Der Spieler, der das Spiel eröffnet hat, beginnt. Vor Spielbeginn darf die Kugel im linken Viertel beliebig versetzt werden. Mit dem erstmaligen Versenken einer Kugel (mit Ausnahme des Eröffnungsstoßes und bei einem Foul) wird festgelegt, welcher der Spieler auf die vollen und welcher auf die halben Kugeln spielt. Ab diesem Zeitpunkt darf der Spieler nur mehr seine eigenen Kugeln anspielen. Solange ein Spieler eine seiner Kugeln versenkt, ist er weiterhin am Zug.

Der Spieler begeht ein Foul, wenn
• er die weiße Kugel versenkt
• er keine oder die falsche Kugel anspielt
• er die schwarze Kugel vorzeitig versenkt
• beim Anstoß nicht mindestens vier bunte Kugeln gegen die Bande laufen oder eine versenkt wird
• nach der ersten Kollision der weißen Kugel mit einer anderen keine versenkt wird oder wenigstens eine Kugel die Bande berührt.

Der gefoulte Spieler darf die weiße Kugel im Spielfeld beliebig versetzen und dann weiterspielen.

Ziel des Spiels ist es, die eigenen sieben Kugeln in möglichst wenigen Runden zu versenken. Am Schluss muss auch noch die schwarze Kugel in die richtige Tasche gespielt werden.
Der Spieler, der als Erster sieben Kugeln und abschließend die schwarze Kugel korrekt versenkt hat, hat gewonnen. Bei vorzeitigem Rundenende durch einen Spieler gewinnt der Gegner. Ein Spiel gilt als unentschieden, wenn beide Spieler zusammen, 20 Stöße lang, keine farbigen Kugeln versenken.

Punktewertung
Bei 8-Ball Billard besteht keine Punktevergabe. Es wird nur gezählt wer gewonnen oder verloren hat.
20er Rufen
Spielanleitung
Durch Klick auf den Button „Neues Spiel“ kann ein neues Spiel eröffnet werden. Der Spieler wählt dabei aus, wer an seinem Tisch Platz nehmen darf und welche Stärke die Mitspieler haben sollen. Natürlich steht es jedem Spieler frei, das bereits eröffnete Spiel eines Mitspielers anzunehmen.

Im Spiel werden die Karten des Spielers direkt vor ihm aufgelegt. Durch einen gelben Pfeil wird angezeigt, welcher Spieler gerade am Zug ist. Dem Spieler wird durch ein rotes Rufzeichen angezeigt das er an der Reihe ist. Die Vorhand wird durch eine grüne Fahne gekennzeichnet. Sie ruft zu Beginn das Spiel aus. Anschließend wird jedem Mitspieler nacheinander das Ansagefeld angezeigt, in dem die jeweilige Spielmodifikation gewählt werden kann. Nachdem drei Mal „Weiter“ gesagt wurde, beginnt das Spiel.

Um die gewünschte Karte in der Mitte des Spiels abzulegen, klickt der Spieler auf diese Karte und zieht sie mit gedrückter Maustaste in die Spielfeldmitte. Sobald sie dort losgelassen wurde, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Ist es den Gegnern nicht möglich die Karte des Spielers zu überbieten, so hat dieser Spieler gestochen und der Stich wird neben ihm mit der Rückseite nach oben abgelegt. Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit in seine Stiche einzusehen. Dazu klickt er mit dem Mauszeiger auf den Stapel mit seinen Stichen. Bei einem Rufer können auch die Stiche des Partners eingesehen werden, sobald klar geworden ist, wer mit wem zusammenspielt.

Der Punktestand wird neben den Spielnamen der Spieler angezeigt. Die Aufschlüsselung der erreichten Punkte der Spielpartei wird am Ende jeder Runde in einem eigenen Abrechnungsfenster angezeigt.

Auf der rechten Seite des Spielfelds werden dem Spieler mehrere Buttons zur Verfügung gestellt: „Ignorieren“, „Spielerinfo“, „Rauswerfen“, „Abmelden“, „Verlassen“ sowie „Ton ein/aus“. Mit „Verlassen“ kann der Spieler aus dem Spiel aussteigen. Des Weiteren wird dem Spieler auf der rechten Seite ein Statusfenster angezeigt. Darin werden ihm die Spieler im Spielraum angezeigt, sowie jene Spieler, die bei der Partie zusehen und jene die gegen ihn antreten möchten.

Spielregeln
Tarock ist ein Kartenspiel für 4 Spieler. Es wird mit 40 Tarock-Karten gespielt (normale Tarockkarten ohne II,III,7,8,9,2,3,4):
Tarock I (=Pagat)
Tarock IIII bis Tarock XX
Tarock XXI (=Mond)
Tarock XXII (ohne Beschriftung, =Sküs)
Pik 10, Bube, Reiter, Dame, König
Kreuz 10, Bube, Reiter, Dame, König
Herz As, Bube, Reiter, Dame, König
Karo As, Bube, Reiter, Dame, König

Karten der Farben Pik, Kreuz, Herz, Karo sind die Farbkarten, die anderen sind die Tarock. Die drei Tarock Pagat, Mond, Sküs nennt man die Trullstücke (und gemeinsam die Trull).

Im Spiel werden die Sitzreihenfolge und der erste Rufer zufällig gewählt. In jeder weiteren Runde wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn zum Rufer. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 10 Karten. Sollte das Blatt eines Mitspielers besonders schlecht sein, werden die Karten neu gemischt. Der Rufer bleibt unverändert. Gründe für erneutes Ausgeben der Karten sind:
• Ein Mitspieler hat keine oder nur eine Tarock
• Ein Mitspieler hat alle 4 „Glatzen“ (Pik 10, Kreuz 10, Herz As, Karo As)

Anschließend sagen die Spieler, beginnend bei der Vorhand, reihum höhere Spiele an und/oder Zusätze zum angesagten Spiel. Sobald drei Spieler nacheinander "weiter" gesagt haben (nur der Rufer muss zumindest einmal etwas ansagen), ist die Lizitation beendet und das Spiel beginnt.

Sobald ein Spieler ein höheres Spiel (Farbensolo schlägt Rufer, Solo schlägt Farbensolo) ansagt, sind die Zusätze für das vorige Spiel wirkungslos (auch alle Kontras). Außerdem kann der Spieler kein höheres Spiel mehr ansagen, wenn der Spieler dem angesagten Spiel bereits zugestimmt hat (entweder durch "weiter" oder durch Zusatzansagen). Danach kann man nur mehr Zusätze melden.

Es sind die folgenden Spiele möglich (in aufsteigender Reihenfolge):
• Rufer (der Rufer ruft XX, XIX, XVII, XVII, XVI)
• Farbensolo (kann nur ansagen, wer zumindest 5 Farbkarten hat)
• Solo

Es sind die folgenden Zusätze durch Ansager oder dessen Partner möglich:
• Absolut
• Pagat
• Valat
• Kontra auf Absolut (der Gegner)
• Kontra auf Pagat (der Gegner)
• Kontra auf Valat (der Gegner)
• Rekontra auf das Spiel
• Rekontra auf Absolut
• Rekontra auf Pagat
• Rekontra auf Valat
• Subkontra auf Absolut (der Gegner)
• Subkontra auf Pagat (der Gegner)
• Subkontra auf Valat (der Gegner)

Es sind die folgenden Zusätze durch die Gegner möglich:
• Absolut
• Pagat
• Valat
• Kontra (auf das Spiel)
• Kontra auf Absolut
• Kontra auf Pagat
• Kontra auf Valat
• Rekontra auf Absolut (der Gegner)
• Rekontra auf Pagat (der Gegner)
• Rekontra auf Valat (der Gegner)
• Subkontra (auf das Spiel)
• Subkontra auf Absolut
• Subkontra auf Pagat
• Subkontra auf Valat

Zusätzlich zu diesen Spielregeln wurde eine Beschränkung der Ansagemöglichkeiten eingeführt, die "sinnlose" Ansagen möglichst verhindern soll. So z.B. erlaubt es das Programm nicht "Valat" anzusagen, wenn der Spieler ein viel zu schwaches Blatt hat. Dadurch sollen einerseits ungeübte Spieler unterstützt und andererseits Betrügereien erschwert werden.

Des Weiteren gelten die folgenden Einschränkungen in Bezug auf Ansagen:
• Die Gegner dürfen Absolut erst ansagen, nachdem das Spiel gekontert wurde.
• Nach der Ansage Valat kann man keine Zusätze mehr melden, außer Kontras auf den Valat.
• Wenn ein Gegner des Rufers (also nicht mehr bei einem Solo) die Trull hat muss er das Spiel kontrieren (solange noch nicht kontriert wurde und auch noch kein Valat angesagt ist)

Für die Deklaration der Parteien gilt, dass bei jeder Ansage klar sein muss, ob der Ansager zur Partei des Spielers gehört oder zur Partei des Gegners. In den wenigen Fällen, in denen dies durch die Ansage selbst noch nicht eindeutig ist, sagt ein Gegner zusätzlich „Gegen das Spiel“.

Nun spielt die Vorhand aus. Im Spiel herrscht Farb- und Tarockzwang. Kann der Spieler eine Farbe nicht bedienen oder wurde Tarock ausgespielt, muss der Spieler selbst Tarock spielen. Es stechen die Tarock als Atout die Farbkarten. Die Rangfolge der Farbkarten ist von König (höchster) bis As bzw. 10 (niedrigste). Die Rangfolge der Tarock ist vom Sküs (höchste) bis Pagat (niedrigste). Bezüglich Farb- und Stichzwang bestehen die folgenden Extraregeln:
• Im Farbensolo stechen die Tarock die Farben nicht. Der Ausspieler darf keinen Tarock ausspielen, solange er noch Farbkarten hat. Es herrscht im Farbensolo trotzdem die Pflicht, Tarock zu spielen, wenn man eine Farbe nicht bedienen kann.
• Der Spieler, der den Pagat angesagt hat, darf den Pagat erst zum letztmöglichen Zeitpunkt spielen, auch wenn es taktisch ungünstig ist.
• Falls die drei Trullkarten (Sküss, Mond, Pagat) in einen Stich fallen, sticht der Pagat. Diese Regel gilt allerdings nicht beim Farbensolo.

Die Spieler haben verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen:

Gewonnenes/Verlorenes Spiel:
Um das Spiel zu gewinnen, muss die Spielpartei zumindest 45 Punkte erzielen. Auch durch ein Kontra ändert sich dieser Wert nicht.
• Normaler Rufer - Einfacher Spielwert
• Solo/Farbensolo - 4-facher Spielwert

Absolut:
Bei einem angesagten Absolut muss die ansagende Partei mindestens 56 Punkte erreichen, um das Absolut zu gewinnen. Ansonsten gilt das Absolut als verloren. Sollte eine Partei diese Punktezahl erreichen ohne Absolut angesagt zu haben, wird es als still gewonnen gewertet.
• Absolut bei Rufer - Einfacher Spielwert (still), 2-facher Spielwert (angesagt)
• Absolut bei Solo/Farbensolo - 2-facher Spielwert (still), 4-facher Spielwert (angesagt)

Pagat:
Der Spieler, der im Besitz des Pagats ist, kann Pagat ansagen. Um den angesagten Pagat zu gewinnen, muss der Ansager mit dieser Karte den allerletzten Stich machen. Für den Ansager ist es Pflicht, den Pagat erst zum letzt möglichen Zeitpunkt zu spielen, auch wenn dadurch z.B. das Spiel verloren wird.
Macht der Besitzer des Pagats den letzten Stich ohne ihn vorher angesagt zu haben, dann gilt der Pagat als still gespielt. Wenn der Besitzer den Pagat im letzten Stich zugeben muss, dann ist er still verloren.
• Pagat bei Rufer - Einfacher Spielwert (still), 2-facher Spielwert (angesagt)
• Pagat bei Solo - 2-facher Spielwert (still), 4-facher Spielwert (angesagt)

Valat:
Um einen angesagten Valat zu gewinnen, muss die ansagende Partei alle Stiche machen und nicht nur alle Punkte. Macht eine Partei alle Stiche ohne den Valat angesagt zu haben, gilt er als still gewonnen.
• Valat bei Rufer - 6-facher Spielwert (still), 12-facher Spielwert (angesagt)
• Valat bei Solo/Farbensolo - 12-facher Spielwert (still), 24-facher Spielwert (angesagt)

Ein Valat, unabhängig davon ob still oder angesagt, hebt alle anderen Prämien auf. Es gilt also kein Pagat, Mondfang etc. mehr. Auch das Spiel selbst wird daraufhin nicht mehr gewertet, sondern nur mehr der Valat selbst mit seinen Kontras. Aus diesem Grund sind auch keine weiteren Zusätze mehr ansagbar, nachdem Valat gemeldet wurde. Sie werden in der Abrechnung auch nicht berücksichtigt.

Die folgenden Regeln kommen im Spiel nicht zum Einsatz:
• Bewertung der Trull auch bei Farbensolo
• Der Spieler muss mindestens 6 Farbkarten haben um ein Farbensolo zu spielen
• Ein Gegner, der Pagat ansagt, muss vorher das Spiel kontern
• Neue Karten geben, wenn man nur zwei Trullstücke und keine weiteren Tarock hat
• Ein gekontertes Spiel schon mit 44 Punkten gewinnen
• Ein rekontriertes Spiel kann nicht mehr durch Farbensolo überboten werden

Punktevergabe
Die Zählweise der Karten sieht folgendermaßen aus:
König und Trullstücke 5 Punkte
Dame 4 Punkte
Reiter 3 Punkte
Bube 2 Punkte
Andere Tarock 1 Punkt
Niedrige Farbkarten 0 Punkte

Die Summe aller Kartenwerte im Spiel beträgt 88.

Die Gewinnrechnung erfolgt für jede Runde separat und wird sofort nach der Runde zwischen den Spielern ausgeglichen. Der Wert für das Spiel sowie alle Zusätze und stille Prämien werden einzeln berechnet und zusammengezählt. Zuvor führen noch alle Kontras auf das Spiel sowie die Zusätze dazu, dass der jeweilige Wert verdoppelt wird.

Weitere (nicht ansagbare) Prämien:
• Trull bei Rufer - Einfacher Spielwert
• Trull bei Solo(Diese Prämie bekommt, wer zu Beginn alle Trullstücke im Blatt hat) - 2-facher Spielwert
• Mondfang bei Rufer - Einfacher Spielwert
• Mondfang bei Solo (Wenn der Mond im Laufe des Spielens mit dem Sküs gestochen wird, muss die Partei, die den Mond gespielt hat, diese Prämie bezahlen – auch wenn der eigene Partner sticht ) - 2-facher Spielwert
• Königstrull bei Rufer - Einfacher Spielwert
• Königstrull bei Solo/Farbensolo(Diese Prämie bekommt, wer zu Beginn alle Könige im Blatt hat) - 2-facher Spielwert

Die Mitglieder der siegreichen Partei bekommen von den Verlierern diesen Wert bezahlt. Bei Solospielen bekommt der Spieler von jedem Gegner den Wert bzw. muss ihn an jeden zahlen.

Es gilt die folgende Spezialregel:
Beim Farbensolo zählen die Prämien Pagat, Trull und Mondfang nicht, d.h. alle die mit Tarock zu tun haben. Königstrull zählt hingegen schon. Außerdem kann der Pagat gar nicht erst angesagt werden.
21er Duell
Spielbedienung
Der Spieltisch in 21er Duell ist in drei Bereiche (Spielhände, „hands“) unterteilt. Sie sind durch einen Lorbeerkranz gekennzeichnet. Am Spielfeld links unten befinden sich die Chips, mit denen Einsätze getätigt werden können. Die Chips können auf zwei verschiedene Arten auf das Spielfeld gelangen:

1. Durch Doppelklick auf den Chip: Verwendet der Spieler diese Funktion, so wird der entsprechende Chip in den Bereich gelegt, dessen Lorbeerkranz in Orange hervorgehoben wird.
2. Durch Ziehen (drag&drop) des Chips: Klickt der Spieler auf den Chip und hält die Maustaste gedrückt, kann der Chip beliebig in einen der drei Bereiche gelegt werden.

Um seinen Einsatz zu bestätigen, muss der Spieler auf den „Deal“ Button, einen roten, kreisförmigen Button mit einem gelben Rufzeichen, klicken. Dieser Button muss auch betätigt werden um in die nächste Runde zu gelangen.

Die Steuerung des Spiels erfolgt mittels vier blauer Buttons auf der rechten Seite des Spiels:

• Karten ziehen („Hit“): Um eine Karte zu ziehen, klickt der Spieler auf den Button, der eine Karte mit einem Pluszeichen anzeigt.
• Karten halten („Stand“): Um die gezogenen Karten zu behalten und zum nächsten Spiel zu wechseln, klickt der Spieler auf den Button der eine Hand anzeigt.
• Karten verdoppeln („Double down“): Um noch eine Karte zu ziehen und den Einsatz zu verdoppeln, klickt der Spieler auf den Button, auf den „x2“ angezeigt wird. beim Verdoppeln („Double down“) wird eine Karte automatisch gezogen und dann auf die nächste Spielhand gewechselt.
• Karten aufteilen („Split“): Hält der Spieler zwei gleiche Karten (z.B. zwei 7, zwei 8, etc.) in der Hand, kann er diese für zwei separate Spiele aufteilen, indem er auf den Button klickt, der zwei Karten mit einem Pfeil anzeigt. Nach dem „Split“ können beide Hände getrennt voneinander weiter gespielt werden. Zu beachten ist, dass die Funktionen „Double down“ und „Split“ immer nur vor dem Ziehen der ersten Karte zum Einsatz kommen können.

Man hat als Spieler die Möglichkeit sich gegen einen Blackjack des Dealers zu versichern. Dies ist möglich, wenn die erste Karte des Dealers ein Ass ist. Es beginnt der „Deal“ Button zu blinken. Klickt der Spieler auf diesen Button, so wird die Hälfte des getätigten Einsatzes als Blackjack Versicherung verwendet. Erzielt der Dealer im Anschluss keinen Blackjack, so geht die Versicherung verloren. Gelingt ihm aber ein Blackjack, so gewinnt der Spieler den doppelten Wert der Versicherung zurück.

21er Duell wird, wie der Name sagt, im Duell gegeneinander gespielt. Dabei gilt:

• Beide Spieler haben dieselbe Ausgangssituation: Sie bekommen pro Partie die gleichen Karten zugeteilt. Auch der Dealer erhält bei jeder Spielrunde die gleiche Kartensequenz, unabhängig davon, wie viele Karten vorher vom Spieler gezogen wurden.
• Der Duellmodus besagt, dass der erste Spieler sein Spiel abschließen muss, bevor der zweite Spieler sozusagen im „zeitversetzten Duell“ gegen den ersten Spieler bei absolut gleichen Spielbedingungen spielen kann.
• Nach Absolvierung des eigenen Spiels kann der Spieler entweder seinem jeweiligen Gegner zusehen, den Tisch verlassen oder aber auch bereits eine neue Partie beginnen.
• Andere Spieler können direkt eingeladen werden. Das Eröffnen privater Tische ist allerdings nicht möglich.

Spielregeln
21er Duell ist ein Spiel für zwei Spieler und wird im Duell gegeneinander gespielt. Jeder Spieler erhält zu Beginn 10.000 Punkte. Es wird über 5 Runden gespielt. Jedem Spieler stehen Chips in den Nominalen 10, 50, 250, 1.000 und 2.500 zur Verfügung. 2.500 können als maximaler Einsatz gesetzt werden.

Der Spieler versucht nun, mit jeder Hand möglichst 21 Punkte (Augen) zu erreichen. Wird der Wert 21 überschritten, zählt die Hand als Verloren („Busted“), unabhängig vom Kartenwert des Dealers. Der Dealer muss Karten ziehen, bis er zumindest 17 Punkte erreicht hat. Ab 17 Punkten darf der Dealer keine Karte mehr ziehen. Der Spieler gewinnt den Einsatz, wenn seine Spielhand näher bei 21 liegt als die des Dealers. Bei Gleichstand kommt es zu einem Gleichstand („Push“) und der Einsatz wird retourniert. Bei 21er Duell wird der getätigte Einsatz als Punkte einer Spielrunde gezählt und fortlaufend aufsummiert.

Ein Ass wird entweder als 1 oder als 11 gezählt. König, Dame und Bube werden als 10 Punkte gezählt. Sind die ersten zwei Karten des Spielers ein Ass und eine 10, so wurde ein Blackjack erzielt. In der Regel gewinnt Blackjack immer, außer der Dealer erreicht auch ein Blackjack. In diesem Fall tritt wieder ein Gleichstand („Push“) ein und der Spieler erhält seinen Einsatz zurück.

Es besteht die Möglichkeit, sich gegen einen Blackjack des Dealers zu versichern. Das geht jedoch nur, wenn der Dealer als erste Karte ein Ass erhält. Hat der Dealer nun einen Blackjack, bekommt man den doppelten Wert der Versicherung zurück. Erhält der Dealer keinen Blackjack, verliert man die eingesetzte Versicherung.

Ziel des Spiels ist es, am Ende der 5 Runden mehr Punkte als der Gegenspieler erzielt zu haben. Für 5 Spielrunden stehen insgesamt 15 Minuten Spielzeit zur Verfügung.

Punktewertung
Hat ein Spieler all seine Punkte verspielt, werden ihm für jede nicht gespielte Runde 1.000 Punkte abgezogen. Befindet sich z.B. ein Spieler in Runde 2 und verliert alle Punkte, bleiben noch 3 Runden übrig. Für diese werden dem Spieler 3.000 Punkte abgezogen. Demnach hätte der Spieler 3.000 Minuspunkte (- 3.000) zu Spielschluß. Dies trifft auch zu, wenn vor Beendigung der 5. Spielrunde die Spielzeit von 15 Minuten abgelaufen ist.

Das Spiel ist zu Ende, wenn der Spieler die 5. Runde absolviert hat. Es besteht die Möglichkeit das Spiel durch Schließen des Spielfensters zu beenden. Für jede nicht gespielte Runde werden jedenfalls 1.000 Punkte abgezogen. Sollte der Spieler weniger als 10 Punkte haben, wird das Spiel ebenfalls beendet, da der Mindesteinsatz 10 beträgt.
Backgammon
Backgammon wird zu zweit gespielt. Das Spielbrett ist unterteilt in 4 Zonen zu je 6 Dreiecken, die auch Zungen genannt werden. Zu Beginn des Spiels erhalten die Spieler 15 rote bzw. weiße Spielsteine. Nun geht es darum die Spielsteine vor dem Gegner in das eigene Homeboard zu bringen und rauszuwürfeln. Der Spieler, der als Erster alle Steine vom Spielbrett abgetragen hat, gewinnt das Spiel.

Es gibt zwei Spielwürfel, die gleichzeitig geworfen werden. Die gewürfelte Augenzahl kann für einen oder für zwei Spielsteine verwendet werden. Beispiel: Würfel A zeigt 3 Augen und Würfel B zeigt 5 Augen. Es besteht die Möglichkeit ein und den selben Spielstein 3 Zungen und dann nochmal 5 vorzurücken (also insgesamt 8 Felder) oder einen Spielstein 3 Zungen und einen zweiten 5 Zungen vorwärts zu befördern.

Würfelt ein Spieler einen Pasch (beide Würfel zeigen die gleiche Augenzahl) darf die gewürfelte Punktezahl gleich zwei mal gezogen werden. Beispiel: Würfel A und B zeigen 4 Augen. Ein bis vier Spielsteine können insgesamt 16 Zungen weitergerückt werden. Spielsteine können dabei aber nur auf Zungen gezogen werden, die frei von gegnerischen Steinen oder maximal von einem andersfarbigen Stein besetzt sind. Die Spielrichtung ist vorgegeben und mit einem weißen bzw. roten Pfeil markiert.

Gelangt ein Spielstein am Ende des Zuges auf eine Zunge mit nur einem gegnerischer Spielstein, so wird dieser aus dem Spiel genommen. Der Gegner muss nun seinen geschlagenen Spielstein wieder reinwürfeln. Erst wenn ihm das gelingt, darf er auch mit seinen anderen Steinen erneut ziehen.

Befinden sich alle Spielsteine im Homeboard, kann mit dem Rauswürfeln begonnen werden; d.h. mit der gewürfelte Augenzahl wird ein Stein nach dem anderen aus dem Spiel gezogen.

Gewinnt einer der Spieler die Backgammon-Partie, ohne dass der Gegner die Möglichkeit hatte, auch nur einen Stein aus dem Spielbrett zu würfeln, handelt es sich um einen Gammon. Hat der Gegner zusätzlich noch mindestens einen geschlagenen Stein auf der Bar (Brettmitte) oder im Homeboard des Gewinners liegen, liegt ein Backgammon vor. Noch bevor einer der Spieler den Sieg davonträgt, kann das Spiel durch Drücken auf "Beenden" abgebrochen werden. Spieler 1 kann jedoch nur dann aufgeben, wenn Spieler 2 zustimmt.

Bevor Sie ein Spiel eröffnen, gilt es eine Spielart auszuwählen. Bei Backgammon gibt es 3 verschiedene Spielarten:

A) Einzelspiel:
Wird kein anderer Spielmodus gewählt, besteht eine Backgammon-Partie aus einer einzigen Runde. Beim Einzelspiel erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels ein Zeitguthaben von 2 Minuten. Sobald Spieler 1 an der Reihe ist, beginnt seine Stoppuhr zu laufen. Beendet Spieler 1 seinen Zug innerhalb von maximal 20 Sekunden, erhält er für den darauf folgenden Zug einen Zeitbonus von 20 Sekunden. Überschreitet er jedoch das Zeitlimit, bekommt er für den nächsten Zug keinen Bonus gutgeschrieben.

B) Blitzspiel:
Im Gegensatz zum Einzelspiel, wird beim Blitzspiel das anfängliche Zeitguthaben auf 30 Sekunden verkürzt und die pro Spielzug zur Verfügung stehende Zeit auf 10 Sekunden reduziert. Das bedeutet: beendet ein Spieler seinen Zug innerhalb von 10 Sekunden, erhält er einen Bonus von 10 Sekunden. Überschreitet er jedoch das Zeitlimit, bekommt er für den nächsten Zug keinen Bonus gutgeschrieben.

Im Blitzspielmodus sollten Sie die Möglichkeit des automatischen Würfelns nutzen, um keine Zeit mit dem Würfeln zu verlieren. Das Feld „Automatisches Würfeln“ leuchtet solange auf, bis Sie die Funktion durch einen Mausklick aktivieren.

C) Match:
n diesem Spielmodus wird zu Beginn des Spiels festgelegt, bis zu welcher Punkteanzahl (3, 5 oder 9) das Match ausgetragen wird. Das anfängliche Zeitguthaben beträgt, wie im Einzelspiel, 2 Minuten, die maximale Zeit pro Zug 20 Sekunden. Vor dem Spielstart wird ein Spieleinsatz definiert. Gewinner der Partie ist jener Spieler, der zuerst die vereinbarte Punktezahl erreicht hat.

Beim Backgammon-Match gilt die Crawford-Rule. Diese Regel verbietet bei Erreichen des Matchpoint (z.B. wenn ein Spieler in einer Partie auf 5 Punkte 4 Punkte erreicht hat) die Verwendung des Dopplerwürfels. Jedoch gilt diese Regel nur im Spiel das unmittelbar auf jenes folgt, in dem der Matchpoint erreicht wurde. In allen weiteren Spielen kann die Verdoppelungsfunktion wieder ganz normal eingesetzt werden.

Beim Match gelten Sonderregeln bei Verbindungsverlust zum Spieleserver: Verliert ein Spieler während einer Partie die Verbindung zum Server, spielt ein Computer das Spiel weiter, bis der Spieler wieder einsteigt. Gelingt ihm das aber nicht, spielt der Computer die begonnene Partie bis zum Ende fertig. Nach Beenden der Runde wird wie gewohnt der Punktestand eingeblendet. Nun hat der Spieler, der den Zugang zum Spiel verloren hat, zwei Minuten Zeit, um auf das „Weiter“-Feld zu klicken. Schafft er es nicht, wird das Spiel abgebrochen. Für die Punktewertung gilt: Hat der Computer die Runde gewonnen, gelten die Punkte für die Gesamtwertung nicht. Hat der Gegner den Computer besiegt, werden seine Punkte gewertet.

Spielzug:
Um die Steine auf dem Backgammon-Spielbrett zu bewegen, klicken Sie auf den ausgewählten Stein, halten die Maustaste gedrückt und schieben ihn auf die gewünschte Zunge.

Dopplerwürfel:
Verwendet ein Spieler die Funktion „Dopplerwürfel“ muss sein Gegner sich entscheiden, ob er diese Herausforderung annimmt, take, oder ablehnt, pass. Nimmt er an, kann er das bereits verdoppelte Spiel noch einmal verdoppeln, also ein Redouble spielen. Eine besondere Variante den Dopplerwürfel einzusetzen, ist das Beavern. Beim Beavern kann ein Spieler, der eine Verdoppelung annimmt, ein sofortiges Redouble spielen und dann den Dopplerwürfel einbehalten. Sein Gegner kann annehmen oder muss aufgeben.

Automatisches Würfeln:
Rechts unten im Spielfeld ist ein Würfel-Symbol. Durch Anklicken des Symbols kann die Funktion „Automatisches Würfeln“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Ist sie eingeschaltet, würfelt der Spielcomputer automatisch sobald der Gegner seinen Zug beendet hat. Um den Dopplerwürfel verwenden zu können, muss die Funktion „Automatisches Würfeln“ deaktiviert werden.

Automatisches Fertigspielen:
Ist der Spielverlauf gegen Ende des Spiels bereits absehbar, geht es also nur mehr um das Auswürfeln der Spielsteine, kann die Funktion „Automatisches Fertigspielen“ verwendet werden. Der Spielcomputer erledigt neben dem Würfeln, dann auch das Ziehen und Abtragen der Steine.

Punkte:
Der Spieler, der das Spiel gewinnt erhält zwischen 1 und 3 Punkten, abhängig davon, wie viele Steine der Gegner noch am Spielbrett hat. 3 Punkte (Backgammon) - der Gegner hat noch keinen Stein rausgewürfelt und hat noch mindestens einen Stein im Homeboard des Gegners oder in der Brettmitte liegen. 2 Punkte (Gammon) - der Gegner hat noch alle Steine am Spielbrett 1 Punkt - der Gegner konnte zumindest einen Stein abräumen

Gibt Spieler 1 auf und Spieler 2 nimmt den Rückzug an, wird das Spielende als Gammon gewertet, wenn Spieler 1 mind. 60 Punkte Rückstand zu Spieler 2 hat und selbst noch keinen einzigen Stein aus dem Homeboard abgetragen hat.

Wie bereits erwähnt, liegt die Besonderheit des Beavern darin, den Dopplerwürfel nach einem Redouble bei sich zu behalten. Beispiel: Spieler 1 setzt den Dopplerwürfel ein und erhöht den Einsatz auf 2 Punkte, Spieler 2 nimmt an, verdoppelt ebenfalls und behält den Dopplerwürfel bei sich (Einsatz beträgt nun 4 Punkte). Nimmt Spieler 1 an, geht es um 4 Punkte, lehnt er ab, verliert er 2 Punkte. Neben dem Spielbrett ist der Faktor (max. 64), mit dem die Endpunkte multipliziert werden, eingeblendet.

Beispiel: Gewinner erhält 2 Punkte, Dopplerwürfel steht auf 8: Gesamtpunkteanzahl = 16
Bauernschnapsen
Spielanleitung
Bauernschnapsen ist ein Spiel für 4 Spieler. Die gegenüberliegenden Spieler bilden dabei jeweils ein Team. Das Kartenset enthält 20 Blatt. Aufsteigend nach Stichkraft beinhaltet eine Farbe Bube, Dame, König, 10er und Ass. Beim Bauernschnapsen herrscht Farb-, Trumpf- und Stichzwang.

Ziel von Bauernschnapsen ist es 24 Zähler gutzuschreiben.

Spielablauf
Zunächst werden 3 Karten ausgeteilt. Der Spieler, der Vorhand ist, wählt dann eine Trumpffarbe. Dabei darf nur eine Farbe gewählt werden, die der Spieler auch in der Hand hält. Alternativ kann auch "Aufschlagen" gesagt werden. Dann wird die nächste Karte des Spielers offen aufgelegt. Diese Karte bestimmt dann die Trumpffarbe. Anschließend werden die restlichen Karten ausgeteilt, sodass jeder Spieler 5 Karten in der Hand hält. Nach dem Austeilen der Karten beginnt das Spiel-Ansagen. Jeder Spieler hat reihum die Möglichkeit ein Spiel anzusagen. Möchte man kein Spiel ansagen, so sagt man einfach "Weiter". Das Spiel mit dem höchsten Punktewert wird dann gespielt. Im Falle, dass alle Spieler "Weiter" sagen, muss die Vorhand einen "einfachen Rufer" spielen.

Folgende Ansagen können gemacht werden:

Einfacher Rufer
• ist 1, 2 oder 3 Zähler wert
• wird von der Vorhand gespielt, wenn alle "Weiter" sagen
• wird mit Trumpf gespielt
• die Vorhand spielt aus
• Ziel ist es mit dem Partner 66 Punkte zu erreichen. Hat die Gegenpartei weniger als 33 Punkte werden 2 Zähler gutgeschrieben. Hat die Gegenpartei keinen Stich gemacht, werden 3 Zähler gutgeschrieben.

Bettler
• ist 5 Zähler wert
• kann von allen Spielern angesagt werden
• wird ohne Trumpf gespielt
• der Ansager spielt aus
• Ziel des Ansagers ist es, keinen Stich zu machen. Der Partner des Ansagers nimmt bei diesem Spiel nicht teil.

Schnapser
• ist 6 Zähler wert
• kann nur von der Vorhand oder seinem Partner angesagt werden
• wird mit Trumpf gespielt
• die Vorhand spielt aus
• der Ansager muss mit den ersten 3 Stichen 66 Punkte erreichen, oder Alternativ mit 2 Stichen und einem 20er bzw. 1 Stich und einem 40er

Gang
• ist 9 Zähler wert
• kann von allen Spielern angesagt werden
• wird ohne Trumpf gespielt
• der Ansager spielt aus
• Ziel des Ansagers ist es, alle Stiche zu machen

Zehnerloch
• ist 10 Zähler wert
• kann von allen Spielern angesagt werden
• wird ohne Trumpf gespielt
• der Ansager spielt aus
• Ziel des Ansagers ist es, alle Stiche zu machen. Dabei gilt jedoch eine andere Stichkraft der Karten. Der 10er ist die höchste Karte und das Ass die niedrigste. Die Reihenfolge ist also 10er, König, Dame, Bube, Ass

Bauernschnapser
• ist 12 Zähler wert
• kann nur von der Vorhand oder seinem Partner angesagt werden
• wird mit Trumpf gespielt
• die Vorhand spielt aus
• Ziel des Ansagers ist es alle Stiche zu machen

Kontra-Schnapser
• ist 12 Zähler wert
• kann nur von einem Gegner der Vorhand angesagt werden
• wird mit Trumpf gespielt
• die Vorhand spielt aus
• der Ansager muss mit den ersten 3 Stichen 66 Punkte erreichen

Herrengang
• ist 18 Zähler wert
• kann nicht von der Vorhand angesagt werden
• der Ansager muss alle 5 Karten einer Farbe in der Hand halten

Kontra-Bauernschnapser
• ist 24 Zähler wert
• kann nur von einem Gegner der Vorhand angesagt werden
• wird mit Trumpf gespielt
• die Vorhand spielt aus
• Ziel des Ansagers ist es, alle Stiche zu machen

Herren-Schnapser
• ist 24 Zähler wert
• die Vorhand hat alle 5 Trumpfkarten

Nachdem feststeht, welches Spiel gespielt wird, können die Gegner des Ansagers entscheiden, ob sie Kontra sagen wollen. Dies verdoppelt den Wert des Spiels. Wurde Kontra gesagt, können der Ansager und sein Partner entscheiden, ob sie Rekontra sagen wollen, wodurch der Wert des Spiels noch mal verdoppelt wird. Die Gegner des Ansagers können dann noch Subkontra wählen.

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Bei Ansagen mit Trumpf spielt die Vorhand die erste Karte aus. Bei Spielen ohne Trumpf spielt der Ansager die erste Karte aus. Beim Ausspielen der Karten herrscht Farb-, Trumpf- und Stichzwang. Hat man also eine Karte derselben Farbe, wie die Karte, die ausgespielt wurde, so muss man diese spielen. Hat man eine Karte dieser Farbe, die stechen kann, so muss diese gespielt werden. Hält man keine Karte mit der ausgespielten Farbe, so muss man, wenn möglich, eine Trumpfkarte spielen. Der Spieler, der den Stich macht, spielt die nächste Karte aus.

Bei Spielen mit Punkten (einfacher Rufer, Schnapser, Kontra-Schnapser) gibt es die Möglichkeit 20er und 40er anzusagen. Dies ist nur möglich, wenn man als Erster ausspielt.
Für einen 40er benötigt man den König und die Dame der Trumpffarbe. Hält man König und Dame einer anderen Farbe kann man nur einen 20er ansagen.

Spielende
Wird das Spielziel der Ansage erreicht, bekommt das Team des Ansagers den Wert des Spiels gutgeschrieben. Verliert das Ansageteam bekommt das Gegnerteam die entsprechenden Punkte gutgeschrieben.

Punktewertung
Die Karten haben folgende Wertigkeiten:
Karte Wert
Ass 11
Zehner 10
König 4
Dame 3
Bube 2

Jolly
Spielbedienung:
Durch Klick auf den Button „Neues Spiel“ kann ein neues Spiel eröffnetwerden. Dabei wählt der Spieler aus, wer an seinem Tisch Platz nehmendarf, die gewünschte Stärke der Mitspieler und deren Anzahl. Außerdementscheidet er auf wie viele Punkte gespielt werden soll: 100, 250 oder500. Natürlich steht es jedem Spieler frei das bereits eröffnete Spieleines Mitspielers anzunehmen.

Ein Rufzeichen zeigt an, dass man an der Reihe ist. Ein Pfeil bedeutet,dass der Gegner am Zug ist.

Auf der rechten Seite des Spieltisches wird die noch verbleibende Zeitfür einen Zug angezeigt, die maximale Anzahl an Punkten die vereinbartwurde, sowie mehrere nützliche Buttons („Spieler Info“, „Einladen“,etc.) und der Spielchat.

Am Spieltisch werden die eigenen Karten vor dem Spieler aufgefächertaufgelegt und darunter der Nickname sowie die Anzahl der Punkteangezeigt. Links oben befinden sich 2 Kartenstapel. Der Kartenstapelmit den offenen Karten ist der Abwurfstoß. Diese Karten werdennebeneinander aufgelegt, weil die Spieler in späterer Folge davonabheben dürfen. Die Spieler können erst dann Karten vom Abwurfstoßabheben, wenn sie zum ersten Mal ausgelegt haben. Zum Abheben von einemdieser Stapel, klickt der Spieler einfach auf den gewünschten Stapelund die Karte wird zu den eigenen Karten dazugelegt. Hebt der Spielereine gewünschte Karte vom Abwurfstoß ab, kann es der Fall sein, dass ergleich mehrere Karten auf einmal abhebt, abhängig von der Position dergewünschten Karte. Klickt der Spieler auf die erste Karte amAbwurfstoß, so nimmt er nur diese Karte in seine Handkarten auf. Klickter auf die Karte ganz links am Abwurfstoß, nimmt er alle fünf Kartenauf.

Um eine seiner Karten auf den Abwurfstoß zu legen, macht der Spielerentweder einen Klick auf die gewünschte Karte oder zieht sie mittelsDrag&Drop (gedrückter Maustaste) auf diesen Stoß. Joker Kartenkönnen generell nur durch Drag&Drop auf den Stapel oder in dieSpielfeldmitte gelegt werden.
Vor jedem Spieler wird auch der Button „Auslegen“ angezeigt. Sobald derSpieler Sätze oder Folgen gebildet hat, die ausgelegt werden können,ist dieser Button aktiv und nicht mehr eingegraut. Ergibt sich ein Satzoder eine Folge in den Karten des Spielers, so wird diese durch einenblauen Strich markiert, der sich über die entsprechenden Kartenerstreckt. Ausgelegte Karten werden in der Spielfeldmitte aufgelegt. UmKarten an diese Sätze oder Folgen anzulegen, klickt der Spieler eineseiner Karten an und zieht sie mittels Drag&Drop an diegewünschte Stelle. Um die Karte in der richtigen Reihe abzulegen,werden an den jeweiligen Enden des Satzes/der Folge grüne Pfeileangezeigt. Lässt man die Maustaste los, wird die Karte in derjeweiligen Reihe abgelegt.

Der Spieler hat die Möglichkeit seine Karten zu ordnen. Dies ist auchdann möglich wenn gerade der andere Spieler am Zug ist. Dazu klickt derSpieler auf die jeweilige Karte und zieht sie mit gedrückter Maustastean die gewünschte Stelle.

Nach dem Spielende werden die Punkte der Spieler als Zwischenergebnisangezeigt. Über den Karten der Spieler, werden die Punkte derjeweiligen Karte angeführt. Der Spieler klickt nun auf den Button„Weiter“. Hat ein Spieler mindestens genauso viele Punkte erreicht alszu Beginn vereinbart wurde, so wird das Spiel beendet. Haben dieSpieler weniger Punkte erreicht als zu Beginn vereinbart wurde, klickensie auf den Button „Weiter“ und es werden neue Karten vor ihnenaufgelegt. Nun beginnt die nächste Runde.

Spielregeln:
Jolly ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Spieler und wird mit zweiKartensets zu je 52 Karten und sechs Jokern gespielt. Zu Beginn desSpiel erhält jeder Spieler 13 Karten. Der Rest bildet den Ablagestapel.

Ziel des Spiels ist es, die Handkarten zu bestimmten Kombinationen zuvereinen und anzulegen und dabei möglichst viele Punkte zu erreichen.Bei Jolly wird in Sätze und Folgen unterschieden. Ein Satz sind dreioder vier gleichwertige, aber verschiedenfarbige Karten wie z.B. KaroKönig, Herz König, Pik König, Kreuz 2, Karo 2, Herz 2, Pik 2. EineFolge sind mindestens drei gleichfarbige, im Wert aufeinanderfolgendeKarten wie z.B. Kreuz 9,10, B, D, K oder in Herz 4, 5, 6, 7, 8, 9. InFolgen darf das Ass sowohl hinter dem König als auch vor der 2 stehen,z.B. D, K, A oder A, 2, 3. Folgen dürfen nicht "um die Ecke" gehen,also etwa D, K, A, 2, 3.

Im Spiel werden Joker (J) eingesetzt. Es handelt sich dabei umUniversalkarten. Der Spieler kann sie beim Auslegen verwenden um jedebeliebige Karte zum Bilden von Kombinationen zu ersetzen, z.B. Karo 6,Herz 6, J; Herz 3, 4, 5, J, 7, 8. Allerdings dürfen in einer Folge zweiJoker nicht nebeneinander liegen z.B. Karo 6, Karo 7, J, J, Karo 10. Esist aber erlaubt zwei Joker in einer Folge zu setzen, wenn mindestenseine Karte dazwischen liegt wie z.B. bei Karo 6, J, Karo 8, J, Karo 10.

Bei einem Satz darf nur ein Joker verwendet werden. Der Joker darf auseinem Satz erst entnommen werden, wenn die vierte Karte angelegt wird.Ein Beispiel: Karo König, Herz König, J. Wird hier jetzt z.B. der PikKönig angelegt, bekommt man den Joker nicht, erst wenn der Kreuz Königangelegt wird, wird der Joker ausgetauscht.

Im Verlauf des Spiels zieht der Spieler, der links vom Geber sitzt eineKarte vom Ablagestapel und darf dann Sätze und Folgen offen vor sichauslegen, wenn sie zusammen mindestens 40 Punkte ergeben. Anschließendlegt er eine nicht benötigte Karte offen neben dem Ablagestapel ab. Nunist der nächste Spieler an der Reihe, der dieselben Schritte durchführtwie sein Mitspieler.

Die Karten vom Abwurfstoß werden nebeneinander abgelegt. Es ist nämlichim weiteren Spielverlauf möglich, nicht nur die zuletzt abgeworfenenKarte zu nehmen, sondern mehrere Karten des Abwurfstoßes. Allerdingsdarf man nicht mehr als 20 Karten in der Hand halten.

Sobald ein Spieler Sätze und/oder Folgen ausgelegt hat, hat er in denweiteren Spielrunden die Möglichkeit entweder eine Karte vomAblagestapel zu nehmen bzw. eine oder mehrere Karten des Abwurfstoßesaufzunehmen. Die Anzahl der Karten, die vom Abwurfstoß pro Zug genommenwerden dürfen, ist unbegrenzt. Allerdings darf der Spieler nie mehr als20 Karten in der Hand halten. Mit den aufgenommenen Karten muss keinSatz/keine Folge abgelegt werden. Anschließend wird wieder eine nichtbenötigte Karte auf den Abwurfstoß gelegt und der nächste Spieler istan der Reihe.

Nachdem der Spieler 40 Punkte ausgelegt hat, kann er in den Folgerundenauch weitere Sätze und Folgen auslegen, die weniger als 40 Punkte wertsind. Außerdem kann er passende Karten an bereits ausgelegte Sätze undFolgen, egal ob sie von ihm selbst ausgelegt wurden, anlegen.Hinzukommt, dass er auch ausgelegte Joker gegen diejenigen Karten ineigenen und fremden Kombinationen eintauschen kann, die durch die Jokerersetzt sind. Ein Beispiel. Aus der Folge Herz 9, J, Herz Bube kann erden Joker entnehmen, wenn er dafür Herz 10 einfügt.

Gewinner ist der Spieler, der als Erster seine Karten aus- und angelegthat und für die zuletzt vom Ablagestapel gezogene Karte, eine Karteabwirft. „Hand-Jolly“ (oder „Handglatt“) erzielt der Spieler, der ohnevorheriges Auslegen alle Karten auf einmal aus- oder anlegt.

Sollte der Ablagestapel im Verlauf des Spiels aufgebraucht werden, wirdder Abwurfstoß, mit Ausnahme der drei letzten Karten, gemischt und alsAblagestapel verwendet.

Punktewertung:
Bei Jolly zählt jede offen am Tisch ausgelegte Karte als Gutpunkt fürden Spieler, der die Karte ausgelegt hat. Somit zählen auch Karten, diean Sätzen oder Folgen anderer Spieler angelegt werden, als Gutpunktefür denjenigen Spieler selbst. Nach dem Spielende werden alle Karten,die der Spieler in der Hand hält, als Schlechtpunkte gezählt und mitden bereits von dem Spieler abgelegten Karten, als Gutpunkte,gegenverrechnet.

Offen ausgelegte Kartenzählen als Gutpunkte:
  • 2 bis 9: nach Zahlenwert
  • 10, Bube, Dame, König: 10 Punkte
  • Joker: Abhängig davon, wo der Joker angelegt wurde, zählter den Wert der Karte
  • Das Ass hat eine Ausnahmestellung in der Zählung. Es zählteinen Punkt, wenn es bei Ass, 2, 3 angelegt wurde. Es zählt 10 Punkte,wenn bei Dame, König, Ass angelegt wurde. Ein Ass zählt 25 Punkte, wennes in einem Satz von drei oder vier Assen vorkommt, z.B. Herz Ass, PikAss, Karo Ass (=75 Punkte).

Karten, die der Spielerbei Spielende noch in der Hand hält, zählen als Schlechtpunkte:
  • 2 bis 9: nach Zahlenwert
  • 10, Bube, Dame, König: 10 Punkte
  • Ass: 25 Punkte
  • Joker: 50 Punkte
  • Für das Zudrehen erhält der Spieler einen Bonus von 30Punkten.
  • „Hand-Jolly“ („Handglatt“) zählt doppelt. D.h.die Karten, die die Mitspieler zu diesem Zeitpunkt noch in der Handhalten, werden als doppelte Schlechtpunkte gezählt. Allerdings werdendie bereits abgelegten Karten des Spielers normal gezählt. Der Spieler,der zugedreht hat, bekommt seine Gutpunkte plus Zudrehbonus doppelt.

Beispiele zur Abrechnung:
  • Spieler A hat noch in der Hand: 3,4,5,6,D,K = -38
  • Bereits abgelegt: K8,K9,K10 und HB, HD, HK = 57
  • Das ergibt für Spieler A in dieser Runde +19 Punkte.
  • Spieler B hat noch in der Hand: Joker, 5, 5, 7, 8, 10, B,B, D = - 115
  • Bereits ausgelegt: Karo Ass, Herz Ass, Pik Ass = 75
Das ergibt für den Spieler B in dieser Runde -40 Punkte.
Knobel Duell
Beim Knobel Duell handelt es sich um ein Würfelspiel mit 5 Würfeln, bei dem man versucht ein Full House, eine Straße, ein 2er bis 4er Pasch oder einen Knobel zu erwürfeln, um selbiges dann in einer Liste einzutragen. Außerdem enthält die Liste auch Spalten für jede Augenzahl, wo man auch eine höhere Punkteanzahl ergattert, je mehr gleiche Würfel man eintragen kann. Es kommt also darauf an, die erwürfelten Augen so geschickt wie möglich in die Liste einzutragen, sodass man am Ende mehr Punkte hat als der Gegner.

Man hat maximal 3 Würferlversuche, bevor man das Ergebnis in die Liste einträgt. Nach jedem Spielzug können die gewünschten Würfel am unteren Spielfeldrand angelegt werden. Nach jedem Wurf werden die Eintragungsmöglichkeiten grün hinterlegt eingeblendet und das gewünschte Ergebnis wird durch Anklicken der jeweiligen Zeile in die Liste eingetragen.

Der Spieler hat beim Knobel Duell auch die Möglichkeit insgesamt 3 mal einen Joker einzusetzen. Joker ersetzen jede beliebige Augenzahl des Würfels. Wenn man den Joker nicht verwenden möchte, oder bereits alle 3 Joker in dem Spiel eingesetzt hat, besteht die Möglichkeit durch das Eintragen eines X die jeweilige Kategorie zu streichen.

Beim Kobel Duell spielen beide Spieler das Match zunächst unabhängig voneinander fertig und am Ende wird verglichen, welcher der beiden die höhere Punkteanzahl erreicht und damit gewonnen hat. Es geht darum sich in der jeweiligen Situation die richtigen Würfel zu behalten und die gewürfelten Ergebnisse so geschickt wie möglich in seine Liste einzutragen.

Jene Würfel, die bereits die gewünschte Augenzahl anzeigen und nicht mehr für den 2. oder 3. Wurf verwendet werden sollen, werden mit gedrückter linker Maustaste nach unten gezogen und in den dafür vorgesehenen Bereich abgelegt. Sollte man bereits vor dem 3. Versuch mit den gewürfelten Augen zufrieden sein, kann man das Ergebnis bereits vorzeitig in die Liste eintragen.

Jene Spalten, in die gerade eingetragen werden könnte, sind grün markiert und durch Klicken auf die gewünschte Zeile kann das Ergebnis in die Liste eintragen werden. Auch die aktuelle Punkteanzahl wird laufend angezeigt, sodass sie sich ganz auf ihre taktischen Überlegungen konzentrieren können.

Das Spiel ist sehr einfach und benutzerfreundlich aufgebaut, sodass sie auch als Neuling nach nur einem Probespiel wissen, wie der Hase läuft. tipp3 wünscht ihnen viel Spaß und Erfolg beim Würfeln im Knobel Duell.

Punktezählung:
Im oberen Bereich der Liste werden die gleichen Würfelzahlen eingetragen. Die erreichte Augenzahl wird dabei mit der Anzahl der gleichen Würfel multipliziert, beispielsweise ergeben vier 4er 16 Punkte. Gelingt es einem Spieler in der oberen Hälfte des Wertungsblockes 63 Punkte oder mehr zu erreichen, so bekommt er einen Bonus gutgeschrieben. Der Bonus beträgt 35 Punkte.

In der unteren Hälfte der Liste befinden sich Zeilen für folgende Würfelkombinationen:
  • Dreierpasch: es werden alle 5 Augenzahlen gezählt, wobei 3 gleiche Würfel vorhanden sein müssen.
  • Viererpasch: es werden alle 5 Augenzahlen gezählt, wobei 4 gleiche Würfel vorhanden sein müssen.
  • Ein Full House besteht aus jeweils 2 und 3 gleichen Würfeln, die Punkteanzahl beträgt 25 Punkte.
  • Eine Kleine Straße setzt sich aus 4 aufeinander folgenden Augenzahlen zusammen, die zu erreichende Punkteanzahl beträgt 30 Punkte.
  • Die Große Straße besteht aus 5 aufeinander folgenden Augenzahlen, wobei die Punkteanzahl 40 Punkte ausmacht.
  • Schafft man es 5 gleiche Augenzahlen zu würfeln, so spricht man von einem Knobel. Hierfür sind 50 Punkte vorgesehen.
  • Die Chance besteht darin, dass von allen fünf Würfeln die Augenzahlen addiert werden.
Rommé
Spielbedienung:
Durch Klick auf den Button „Neues Spiel“ kann ein neues Spiel eröffnet werden. Dabei wählt der Spieler aus, wer an seinem Tisch Platz nehmen darf, sowie die gewünschte Stärke und Anzahl der Mitspieler. Des Weiteren wählt er aus auf wie viele Punkte gespielt werden soll: 1 oder 50. 1 bedeutet, dass das Spiel nur über eine Runde gespielt wird (=Kurzspiel). Natürlich steht es jedem Spieler frei das bereits eröffnete Spiel eines Mitspielers anzunehmen.

Ein rotes Rufzeichen zeigt an, dass man an der Reihe ist. Ein grüner Pfeil bedeutet, dass der Gegner am Zug ist.
Auf der rechten Seite des Spieltisches wird die noch verbleibende Zeit für einen Zug angezeigt, die maximale Anzahl an Punkten die vereinbart wurde, sowie mehrere nützliche Buttons („Spieler Info“, „Einladen“, etc.) und der Spielchat.

Am Spieltisch werden die eigenen Karten vor dem Spieler aufgefächert aufgelegt und darunter der Nickname sowie die Anzahl der Punkte angezeigt. Links oben befinden sich 2 Kartenstapel. Der Kartenstapel mit den offenen Karten ist der Ablagestoß. Der Spieler kann sowohl vom Stapel mit den offenen als auch vom Stapel mit den verdeckten Karten abheben. Dazu klickt er einfach auf den gewünschten Stapel und die oberste Karte wird zu den eigenen Karten dazugelegt. Um eine seiner Karten auf den Ablagestoß zu legen, macht der Spieler entweder einen Klick auf die gewünschte Karte oder zieht sie mittels Drag&Drop (gedrückter Maustaste) auf den Ablagestapel. Joker Karten können generell nur durch Drag&Drop auf den Stapel oder in die Spielfeldmitte gelegt werden.

Vor jedem Spieler wird auch der Button „Auslegen“ angezeigt. Sobald der Spieler eine Gruppe oder Sequenz gebildet hat, die ausgelegt werden kann, ist dieser Button aktiv und nicht mehr eingegraut. Ergibt sich eine Gruppe oder Sequenz in den Karten des Spielers, so wird diese durch einen blauen Strich markiert, der sich über die entsprechenden Karten erstreckt. Ausgelegte Karten werden in der Spielfeldmitte aufgelegt. Um Karten an diese Gruppen oder Sequenzen anzulegen, klickt der Spieler eine seiner Karten an und zieht sie mittels Drag&Drop an die gewünschte Stelle. Um die Karte in der richtigen Reihe abzulegen, werden an den jeweiligen Enden der Gruppe/Sequenz blaue Pfeile angezeigt. Lässt man die Maustaste los, wird die Karte in der jeweiligen Reihe abgelegt.

Statt dem Button "Auslegen" kann auch der Button "Klopfen" angezeigt werden. Durch Klick auf diesen Button kann man sich die Karte, die am Ablagestapel liegt, nehmen bevor sie sich der Mitspieler nehmen kann. Hat man rechtzeitig auf diesen Button geklickt, erhält man die gewünschte Karte und zusätzlich zwei weitere Karten dieses Stapels. Außerdem ist man gleich am Zug.

Der Spieler hat die Möglichkeit seine Karten zu ordnen. Dies ist auch dann möglich wenn gerade der andere Spieler am Zug ist. Dazu klickt der Spieler auf die jeweilige Karte und zieht sie mit gedrückter Maustaste an die gewünschte Stelle.

Bei der Punktewertung wird über den Karten, die der Spieler noch in der Hand hält, die jeweilige Punkteanzahl angezeigt. Der Spieler klickt nun auf den Button „Weiter“. Hat ein Spieler mehr Punkte erreicht als zu Beginn vereinbart wurde, so wird bei der 2 Spieler Version das Spiel beendet. Bei der Mehrspieler Version wird in diesem Fall über dem Nicknamen des jeweiligen Spielers ein rotes X angezeigt und darüber der Button "Aussteigen". Der Spieler klickt auf diesen Butto, scheidet aus dem Spiel aus und gelangt automatisch in die Lobby des Spiels zurück. Hat der Spieler weniger Punkte erreicht, als zu Beginn vereinbart wurde, klickt er auf den Button "Weiter". Es werden neue Karten vor ihm aufgelegt und die nächste Runde beginnt.

Spielregeln:
Rommé ist ein Kartenspiel für 2-4 Spieler. Es wird mit zwei Kartensets zu je 52 Karten plus 6 Jokerkarten gespielt. Jokerkarten können dazu verwendet werden, fehlende Karten, für das Bilden einer Gruppe oder einer Sequenz, zu ersetzen. Vor dem Start des Spiels wird eine bestimmte Punkteanzahl vereinbart. All jene Spieler, die diese Anzahl im Verlauf des Spiels überschreiten, scheiden aus.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 13 Karten. Ziel des Spiels ist es, alle Karten in die Spielfeldmitte abzulegen. Der Spielablauf besteht darin, dass der Spieler, der am Zug ist, zuerst eine Karte abhebt. Dabei kann er auswählen, ob er eine verdeckte Karte vom Kartenstapel oder die zuletzt weggeworfene Karte nimmt. Hat der Spieler Kartenkombinationen, die Gruppen oder Sequenzen ergeben, hat er die Möglichkeit diese auszulegen. Anschließend wirft der Spieler, unabhängig davon ob er nun ausgelegt hat oder nicht, eine seiner Karten auf den Ablagestapel. Danach ist der nächste Mitspieler an der Reihe.

Eine Gruppe besteht aus mehreren (zumindest 3) Karten des gleichen Ranges zB drei 10er, oder vier Asse. Allerdings darf keine Karte doppelt vorkommen. Daher ist das Auslegen zB von Karo 10, Kreuz 10 und Karo 10 nicht möglich.

Eine Sequenz ist eine Folge mehrerer, aufsteigender Karten der selben Farbe zB Karo 8, Karo 9, Karo 10 oder Kreuz 10, Kreuz Bube, Kreuz Dame. Ein Ass kann sowohl am unteren als auch am oberen Ende angelegt werden. Allerdings ist es verboten König, Ass und 2 auszulegen. Dies wird als „um die Ecke legen“ bezeichnet.

Ein Spieler kann nur dann auslegen, wenn die Auslegung aus mindestens 3 Karten besteht. Außerdem dürfen mindestens 2 dieser Karten keine Jokerkarten sein. So darf man zB Ass, Joker, Joker nicht auslegen, da man in diesem Fall nicht eindeutig sagen kann ob es sich um eine Gruppe oder eine Sequenz handelt.

Für das erste Mal Auslegen benötigt der Spieler mindestens 30 Punkte. Besitzt er zB drei 7er so ist es ihm nicht möglich auszulegen, da diese nur 21 Punkte ergeben. Hat ein Spieler 30 Punkte, so kann er die entsprechende Gruppe/Sequenz auslegen. Die Karten werden in der Mitte des Spielfelds aufgelegt. Jeder Spieler, der schon einmal ausgelegt hat, hat nun die Möglichkeit, passende Karten zu den in der Mitte liegenden Gruppen und Sequenzen dazuzulegen. Hat ein Spieler oder man selbst zB Kreuz 7, Kreuz 8 und Kreuz 9 ausgelegt, so kann derjenige der die Kreuz 10 besitzt diese Karte dazulegen. Anschließend könnte man noch Kreuz Bube anlegen etc. Allerdings ist bei Gruppen zu beachten, dass eine Karte nicht doppelt vorkommen darf.
TIPP: Ist in der Spielfeldmitte eine Gruppe oder eine Sequenz ausgelegt, die einen Joker beinhaltet, so kann sich ein Spieler diesen Joker holen. Dafür benötigt er die Karte, die der Joker ersetzt. Legt der Spieler diese fehlende Karte dazu, so erhält er den Joker.

Sobald ein Spieler alle Karten ausgelegt hat, wird nach dem Ablegen der letzen Karte das Spiel beendet. Anschließend werden die Punkte berechnet. All jene Karten, die die Spieler noch in ihren Händen halten, zählen als Schlechtpunkte. Überschreitet ein Spieler mit seinen Schlechtpunkten die zu Beginn vereinbarte Punkteanzahl, so scheidet er aus dem Spiel aus. Die noch übrigen Spieler spielen weiter. Der Spieler, der als Letzter übrig ist, gewinnt. Bei der 2 Spieler Version gewinnt der Spieler, der die zu Beginn vereinbarte Punktezahl nicht überschreitet.

Punktewertung:

Während des Spiels haben die Karten die folgenden Punkte:
  • Bildkarten sind 10 Punkte wert
  • Asse zählen je 1 oder 11 Punkte, je nachdem ob sie amunteren oder am oberen Ende einer Gruppe oder Sequenz angelegt werden
  • Alle übrigen Karten besitzen den Wert, der auf ihnenangezeigt wird
  • Joker haben den Wert der Karte, die sie ersetzen
Wird das Spiel geschlossen, werden die Punkte der Spielerfolgendermaßen berechnet:
  • Bildkarten zählen 10 Punkte
  • Asse zählen 15 Punkte
  • Joker zählen 30 Punkte
  • Alle übrigen Karten besitzen den Wert, der auf ihnenangezeigt wird
  • Gelingt es einem Spieler alle Karten auf einmal auszulegen,so werden die Schlechtpunkte des Gegners doppelt gezählt. Dies wird als"Handglatt" bezeichnet.
Schnapsen
Doppeldeutsch oder Französisch?
Standardmäßig sind französische Spielkarten ausgewählt. Sollten Sie die doppeldeutsche Variante bevorzugen, können Sie die Anzeige im geöffneten Spielefenster rechts oben unter Einstellungen ändern. Nachdem Sie die gewünschte Kartenart gewählt haben, beenden Sie bitte das Spielefenster. Beim nächsten Einstieg ist die Anzeige umgestellt.
Das Spiel:
Schnapsen wird zu zweit mit 20 Karten gespielt. Jeder Spieler erhält zunächst 5 Karten, die restlichen Karten werden verdeckt als Talon zur Seite gelegt. Eine Karte wird als Trumpf aufgedeckt. Das Spielziel ist, vor dem Gegner einen Kartenwert von 66 in seinen Stichen zu erreichen oder den letzten Stich zu machen. Die Anzahl der Siegerpunkte hängt davon ab, wieviel Kartenwert der Verlierer in seinen Stichen hat. Hat er keinen Stich gemacht, gewinnt man 3 Punkte. Liegt der Kartenwert der Stiche unter 33, gewinnt man 2 Punkte. Hat der Verlierer mehr als 32 Kartenwert in seinen Stichen, gewinnt man nur noch einen Punkt.

Eine Partie Schnapsen wird auf 7 Punkte gespielt, die von oben nach unten abgeschrieben werden. Wer zuerst 0 Punkte erreicht, hat gesiegt und seinem Gegner ein "Bummerl" angehängt.

Kartenwert:
Ass = Kartenwert von 11 Zählern
Zehner = Kartenwert von 10 Zählern
König = Kartenwert von 4 Zählern
Dame = Kartenwert von 3 Zählern
Bube = Kartenwert von 2 Zählern

Spielablauf:
Hat ein Spieler zu Beginn oder im weiteren Spielverlauf den Trumpf-Buben in seinem Blatt, so kann er ihn gegen den offen liegenden Trumpf austauschen, jedoch nur wenn er zum Ausspielen an der Reihe ist.

Der Spieler, der das Spiel eröffnet hat, darf als Erster ausspielen. Sein Gegner legt eine beliebige Karte auf die Ausgespielte, macht damit einen Stich oder gibt zu. Die gestochenen Karten werden verdeckt zur Seite gelegt. Der Spieler, der den Stich macht, hebt zuerst eine Karte vom Talon ab und spielt auch als Erster aus. Erst wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist oder wenn ein Spieler zudreht, gilt Farb-, Stich- und Trumpfzwang. Zudrehen kann nur ein Spieler, der zum Ausspielen an der Reihe ist.

Regeln, wenn zugedreht wurde oder alle Karten gehoben wurden:
  • Spieler 2 muss, wenn möglich, die gleiche Farbe wie Spieler 1 spielen.
  • Spieler 2 muss, wenn möglich, die Karte von Spieler 1 stechen.
  • Spieler 2 muss, falls er die erforderliche Farbe nicht hat, mit Trumpf stechen (wenn vorhanden).
Welche Karte sticht?
  • Trumpf sticht immer.
  • Grundsätzlich sticht die Karte mit dem höheren Kartenwert, das gilt auch innerhalb der Trumpfkarten.
  • Stechen ist nur innerhalb einer Farbe möglich (Trumpf ausgenommen).
  • Werden 2 Karten unterschiedlicher Farbe gespielt, sticht die zuerst ausgespielte Karte (Trumpf ausgenommen).
20er und 40er ansagen:
Wenn man Dame und König der gleichen Farbe im Blatt hat und zum Ausspielen an der Reihe ist, kann man 20 bzw. 40 (Trumpf) ansagen. Es werden in diesem Fall also 20 bzw. 40 Zähler seinen Stichen hinzugezählt. Anschließend spielt man entweder die Dame oder den König aus. Diese Zusatzpunkte zählen erst, wenn man zumindest einen Stich aufzuweisen hat.

Zudrehen:
Der Spieler, der zudreht muss zumindest 66 Zähler erreichen, um die Runde zu gewinnen. Wie hoch er gewinnt, ist abhängig von der Punktezahl des Gegners zum Zeitpunkt des Zudrehens. Erzielt der zudrehende Spieler nicht die erforderlichen 66 Zähler, schreibt sein Gegner die verspielten Gewinnpunkte, mindestens jedoch 2 Punkte. Sollte der Gegner 66 Zähler erreichen, hat der Zudreher das Spiel verloren.

Gewinner:
Gewinner einer Runde ist jener Spieler, der als Erster 66 Zähler in seinen Stichen erzielt oder den letzten Stich macht. Mann kann das Spiel auch mit einem 20er oder 40er siegreich beenden, ohne anschließend auszuspielen, wenn man mit der Ansage die erforderlichen 66 Zähler erreicht. Der aktuelle Punktestand wird rechts im Spielfeld angezeigt. Gewinner eines ganzen Spiels ("Bummerl"), ist jener Spieler, der als Erster von 7 Punkten auf 0 Punkte herunter geschrieben hat.

Schnapsen online spielen:
Das vom Spielcomputer ausgeteilte Kartenblatt sieht man vor sich liegen. Mit drag and drop kann die gewünschte Karte in die Mitte des Spieltisches gezogen werden. Gestochene Karten legt der Spielcomputer automatisch verdeckt auf die Seite. Um den Talon zu sperren, also zu verhindern, dass weitere Karten vom Stapel abgehoben werden, muss man auf den Knopf „Zudrehen“ drücken. Diese Funktion ist immer dann aktiv, wenn man mit dem Ausspielen an der Reihe ist.

Solitaire
Spielbedienung:
Durch Klick auf den Button „Neues Spiel“ kann ein Spiel eröffnetwerden. Der Spieler wählt dabei unter anderem die maximale Spielstärkeseines gewünschten Gegners aus. Es steht ihm natürlich auch frei, dasbereits eröffnete Spiel eines Mitspielers anzunehmen.
Die Karten können durch Ziehen mit der linken Maustaste bewegt und biszum gewünschten Zielstapel bewegt werden. Ist der Zug nicht möglich,wandert die Karte automatisch wieder auf Ihren angestammten Stapelzurück. Um die Lage mehrerer Karten auf einmal zu verändern, visiertman einfach die höchste Karte von jenen, die man bewegen möchte, an.

Aufdecken lassen sich Karten mit einem einfachen Mausklick. Ein kurzerKlick auf eine offene Karte bewegt diese an einen möglichen Zielort(wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, wird per Zufall eine ausgewählt).
Auf der rechten Seite des Spielfeldes kann mithilfe von zwei Buttonseingestellt werden, ob verdeckte Karten automatisch aufgedeckt werdensollen und ob Karten automatisch auf den Zielstapeln abgelegt werdensollen, wenn es möglich ist. Beide Buttons können unabhängigvoneinander aktiviert und deaktiviert werden.

Solitaire wird im Duell gegeneinander gespielt. Dabei gilt:
  • Beide Spieler haben die selbe Ausgangssituation und siebekommen pro Partie die gleichen Karten zugeteilt.
  • Die Spieler können die jeweilige Partie auch hintereinanderspielen.
  • Nach Absolvierung des eigenen Spiels kann man entwederseinem jeweiligen Gegner zusehen, den Tisch verlassen oder eine neuePartie beginnen.
  • Andere Spieler können direkt eingeladen werden. DasEröffnen privater Tische ist allerdings nicht möglich.

Spielregeln:
Solitaire ist ein Kartenspiel für zwei Spieler und wird im Duellgegeneinander gespielt. Zu Beginn des Spiels sind bereits siebenKartenstapel ausgelegt. Der erste Stapel besteht aus einer Karte, derzweite aus zwei Karten usw. Die restlichen Karten liegen verdeckt imTalon, nur die erste Karte ist aufgedeckt.

Die Karten müssen nun nach folgenden Kriterien angeordnet werden:
  • Anlegen in absteigender Reihenfolge ( z.B. Neuner aufZehner)
  • rote und schwarze Farben abwechselnd (z.B. Karo-Neun aufPik-Zehn, dann Treff oder Pik-Achter, etc.)
  • Asse gelten als 1, daher ist der König die höchste Karte.

Um die sieben Kartenstapel nun abzubauen, müssen die Karten auf dievier Zielstapel abgelegt werden, und zwar beginnend mit den Assendiesmal nach den Spielfarben Pik, Karo, Treff und Herz. Zusätzlichwerden die verbleibenden Karten des Talons abgehoben und müssenangelegt werden. Verwenden kann man dabei immer nur die oberste Karte,dann erst die darunter liegenden Karten. Die Talonkarten könnenbeliebig oft nach dem Rotationsprinzip immer wieder aufgerufen werden,pro Wiederholungsrunde gibt es allerdings Schlechtpunkte!

Ziel des Spiels ist es, 52 Karten so schnell wie möglich auf vierZielstapeln geordnet abzulegen. Gelingt dies, ist die Patience(Oberbegriff für Solitaire) „aufgegangen“. Das Spiel ist zu Ende, wennalle 52 Karten auf den vier Zielstapeln abgelegt sind oder wenn derSpieler keine sinnvolle Möglichkeit zum Weiterspielen sieht und dasSpiel selbst beendet.

Punktewertung:
Für das Ablegen einer Karte vom Stapel auf das Spielfeld erhält derSpieler 5 Punkte. Kann die Karte direkt von einem Stapel auf die Ablagegelegt werden, erzielt der Spieler 10 Punkte. Der Spieler erhält auchdurch das Umdrehen einer verdeckten Karte 10 Punkte. Muss der Spielereinen Stapel umdrehen, werden ihm 15 Punkte abgezogen. Legt er eineKarte von der Ablage zurück auf das Spielfeld werden ihm 5 Punkteabgezogen. Gelingt es dem Spieler das Spielfeld leer zu räumen, erhälter zusätzlich 50 Punkte.

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